Tournoi de « The US Civil War » sur Vassal

Bienvenue sur mon log dédié à ce wargame de GMT sur la guerre de sécession pour lequel j’organise des tournois permettant aux passionnés de tester leur stratégie.

English version https://tuscw.home.blog/2019/12/23/welcome-to-my-blog/

Remerciements:
A Mark Simonitch pour la qualité et la beauté de cet excellent jeu. Pratiquant le wargame depuis une quarantaine d’années, j’ai rarement eu autant de plaisir à me plonger dans des campagnes stratégiques complètes et à ressentir autant de suspens jusqu’au dernier tour de jeu.
A tous mes collègues wargamers qui ont eu la patience d’être mes adversaires à The US Civil War . Et sans lesquels l’enrichissement mutuel par la compréhension des règles et la découverte de beaucoup de subtilités du jeu m’auraient échappé. Merci pour leur humour et leur fair-play à Germain, Jérôme, Jean-Louis, Laurent, Romain, Paul, Roger, Alain, Steve, Mark, Henry, Chris, Charles, Stephane… Longue vie à tous!


Inscription:


L’inscription est gratuite. Conditions:
1- envoyer un email à tournoi.tuscw.1861@gmail.com
2- créer un compte (c’est gratuit) sur http://acts.warhorsesim.com/index.asp
pour les jets de dés et tirages de cartes.
Il est préférable de bien connaître les règles du jeu, en particulier les règles navales avancées. Les règles optionnelles ne sont jouées qu’après accord mutuel entre les adversaires. Il existe une version française des règles téléchargeable sur
http://www.ludistratege.fr/the-us-civil-war/

Déroulement des parties


C’est un tournoi à élimination directe. A chaque nouvelle inscription a été attribué un ordre d’arrivée. Un tirage en direct sur Vassal le 31/3/20 a déterminé les paires d’adversaires s’affrontant ainsi que leur camp. Les gagnants du premier tour s’affrontent ensuite en changeant de camp dans la mesure du possible après un deuxième tirage aléatoire réalisé en direct sur Vassal*. Les perdants d’un tour sont encouragés à s’affronter les tours suivants. Le 1er tour doit être conclu au plus tard le 15 septembre 2020 et le 2eme au plus tard le 28 février 2021. Pour une campagne 1861-65 qui dure 20 tours, le délai imparti est de 5 mois et demi, avec généralement quelques 300 logs échangés, ce qui signifie qu’il faut un rythme en moyenne de 2 logs/jour échangés pour respecter le timing. Si un joueur n’envoie aucun log ni message à son adversaire durant plus de 2 semaines, il est disqualifié.

  • *Détermination des camps par système d’enchères de points de victoire À partir du deuxième round du tournoi, après accord mutuel, si les adversaires devant s’affronter le préfèrent, ils peuvent proposer le nombre de points de victoire (VP) que doit faire l’Union pour gagner. Les deux joueurs envoient un mail à tournoi.tuscw.1861@gmail.com indiquant le nombre de points de victoire qu’ils proposent pour jouer l’Union. Le joueur qui propose le plus de points joue l’Union. En cas d’égalité, si un des joueurs a déjà joué l’Union au 1er round et pas l’autre, il laisse la place à son adversaire. Sinon un jet de dé détermine à nouveau les camps.

Il est vivement conseillé de stocker les logs sur Dropbox.
Pour toute question de règles ou de fonctionnement, tournoi.tuscw.1861@gmail.com répondra.

Je ne procèderai pas à une vérification formelle des logs, la détection d’erreurs éventuelles est sous le contrôle des participants.
Pour l’écriture des logs, leur répertorisation et des exemples consulter les exemples d’actions copiées dans http://acts.warhorsesim.com/dynamic/journal.asp?id=75075

Quelques principes pour respecter l’interactivité malgré le déroulement en pbem:
Chaque fois qu’une unité activée entre dans une ZOI, demandez à votre adversaire (sur ACTS ) avant qu’elle ne poursuive son mouvement si l’unité exerçant la ZOI veut réagir. Puis avant une attaque, demandez de même si l’unité attaquée veut esquiver. Si vous jouez en second lors d’un cycle, envoyer le log à votre adversaire avant de lancer les dés d’initiative du cycle suivant ou bien indiquer les positions finales des unités activées sur ACTS avant de lancer les dés d’initiative du cycle suivant si vous continuer à enregistrer sur le même log. Pour les mêmes raisons, le joueur Confédéré doit envoyer le log ayant enregistré l’arrivée et le transfert des nouveaux généraux ou bien indiquer leur position sur ACTS avant de lancer les dés pour l’initiative du 1er cycle d’action.
Deux points de règles sont à préciser car flous sur la règle d’Aout 2017:
– une deuxième esquive de la même pile face au même attaquant actif bénéficie de +2 au jet de dés d’esquive
– seuls des SP peuvent être volontairement dispersés, éventuellement avec le général qui les accompagne mais jamais un général seul. Cette précision pour éviter de transférer « gratuitement » un général à 3 étoiles en fin de tour.

Le tournoi précédent était en direct sur Vassal, le gagnant est Laurent Staner. Quelques logs des parties précédentes sont téléchargeables sur Dropbox:

https://tuscw.home.blog/2020/02/01/2018-2020-vassal-live-tournament/

Le compte-rendu de cette finale en pdf est téléchargeable sur dropbox également
https://www.dropbox.com/s/f1zh0h3y4rbb2kc/Finale-TournUSCW-F20.pdf?dl=0

Il permet au débutant de suivre les logs pas à pas avec quelques commentaires correspondants.

Sur cette page seront exposés quelques extraits de la partie avec mes réflexions sur certaines actions en terme de règles du jeu et de leur application aux stratégies possibles. Dans cette finale: victoire des Confédérés par invasion massive de villes du Nord au tour 6.

Les objectifs au début de la campagne 1861 en résumé:
Pour l’Union, prendre la Virginie de l’Ouest le plus vite possible et renforcer Washington. Si possible ne pas perdre Harper’s Ferry. Accessoirement au Missouri prendre Springfield pour éviter 1 SP de renfort Confédéré supplémentaire.
Pour la Confédération, concentrer suffisamment de forces à l’Est pour exploiter toute erreur de placement de l’Union qui permettrait de gagner des points en occupant des villes du Nord en fin de tour. Fortifier les ports importants, en priorité Memphis, avant que l’Union n’ait assez de moyens pour y débarquer.

Si le nombre de points d’action est faible (1 par théâtre) le joueur de l’Union est confronté au dilemme de renforcer Harper’s Ferry faiblement défendu par Patterson ou bien prendre Grafton avec Mac Clellan. Un choix raisonnable est de renforcer en priorité Harper’s Ferry, que le joueur Confédéré peut attaquer en regroupant Beauregard et J.Johnston, surtout s’il a tiré une carte spéciale Est dès le départ. Mac Clellan pourra prendre Grafton le cycle suivant, y laisser 1 SP pour le contrôler à la fin du tour 1 et amener ses 2 SP restant à Parkersburg au 3e cycle d’action. Il pourra ainsi être renforcé de 2 SP à la phase stratégique du tour 2 et prendre Charleston au 1er cycle du tour 2. Si le nombre de points d’action est de 3 au démarrage du 1er tour, Mac Clellan aura le temps de prendre Grafton au 1er cycle, aller à Parkersburg au 2eme et recevoir par rail les 2 SP de Cincinnatti (1 point d’action au théâtre Ouest). Au 3eme cycle il aura ainsi 4 SP pour prendre sans perte (Overrun à 4/0) Grafton à la milice.

Au Missouri (théâtre Trans-Mississipi), l’excellent mais éphémère Lyon peut au 1er cycle aller à Jefferson City pour y prendre 1 SP et se rapprocher à 3 hex de Springfield. Au 2eme cycle d’action attaquer Price en le contournant par le sud-est pour lui couper les ravitaillements en même temps par la zone d’influence adjacente exercée. Price a un peu moins d’une chance sur deux de réussir à l’intercepter et s’il réussit mais perd le combat est obligé d’abandonner Springfield. Sinon l’attrition risque de lui faire perdre son dernier SP (non ravitaillé dans Springfield et démoralisé).

Au tour 2 il y a un très faible risque que le joueur confédéré envahisse le Kentucky donc le théâtre Ouest sera paisible et les nouveaux SP recrutés seront en priorité envoyés lors des mouvements stratégiques vers les rives du Potomac et la Virginie. Il est conseillé pour le Nord de garder 1 SP pour le seul mouvement maritime autorisé par cycle afin de commencer sans tarder le plan Anaconda, dont les bénéfices se feront sentir dès le milieu de la partie. L’aggravation du blocus maritime des ports Confédérés accèlèrera la perte de renforts Confédérés de façon croissante. Commencer par envahir Hatteras Inlet puis Ship Island en y laissant 1 NSP pour permettre à ce 1 SP dédié aux débarquements d’envahir successivement plusieurs ports cibles du blocus maritime tout en empêchant le joueur Confédéré de reprendre ces 2 espaces portuaires clés. Des SP envoyés les tours suivants à Ship Island menaceront à la fois Mobile et La Nouvelle Orleans (atteignables en 2 cycles successifs par flip-flop) et tout port non protégé d’un assaut amphibie par un fort ou une garnison (ce qui est souvent le cas de Galveston ou Jacksonville).

Si le joueur Confédéré envahit le Kentucky dès le début du tour 3, il peut cumuler jusqu’à 9 points de ressources supplémentaires en occupant 3 objectifs. Ce qui permet en général de gagner 1 SP de renfort au tour 4.

Au tour 4 Grant peut bénéficier de l’appui naval fluvial pour attaquer Dover, verrou important qu’il convient de fortifier ensuite car il contrôle les deux fleuves Cumberland et Tennessee. Mais dans ce tour d’hiver, l’Union n’a pas de renfort et si l’armée Confédérée a la supériorité numérique dans cette région, elle peut conserver toutes les villes du Tennessee et un ou deux objectifs-ressources du Kentucky.

Dans cette partie, Grant a pris Dover puis s’est aventuré à Nashville mais a été ensuite chassé par Jackson. Se retrancher à Dover (ou mieux, utiliser une carte spéciale « Ouest » pour construire un fort) lui aurait permis de résister avec l’appui naval à l’attaque de Jackson (+ 5 en défense: +2 pour Grant +2 pour la fortification + 1 pour l’appui naval). Tant qu’il n’y a pas d’occasion de détruire des arsenaux ou de détruire des points de ressource dans les villes du « coeur du Sud » (Mississipi, Alabama, Georgie, Caroline du Sud), c’est à dire pas avant l’hiver suivant (tour 9), l’Union a plus intérêt à détruire des SP par des combats où elle a l’avantage que courir derrière des points de victoire en se dispersant sur des hex-ressources trop éloignés.

Ici au tour 5 un assaut amphibie considéré comme fluvial pour la règle car dans l’estuaire de Palmico Sound a permis d’isoler Fort Macon qui devra bientôt se rendre et un assaut amphibie maritime de 3 SP grâce à une carte navale, appuyé par toute la flotte océanique aidée des ironclads, réussit à prendre Fort Johnson-Fort Fisher. Les assaillants prendront Wilmington le cycle suivant. S’il n’y a pas de contre-attaque sudiste dans le tour (l’Armée de Lee est trop loin à Manassas Junction), le blocus portuaire de la zone Atlantique Nord sera complet et risquera de faire perdre 1 SP de renfort aux Confédérés au tour suivant.

Grâce à une 2eme carte navale, l’Union débarque Hooker et 3 SP à Norfolk avec l’appui de toute la flotte de Farragut, y détruit le fort et les 2 points d’arsenaux présents. Le cycle suivant, Hooker prendra le contrôle de Suffolk et du port de City Pt. Le 3eme cycle il prend Petersburg et Richmond. Pendant que plus au sud, en Caroline du Nord, Burnside, partant de Wilmington, ira détruire les arsenaux de Fayetteville et Greensboro.

Malheureusement Lee, Jackson et Beauregard réussissent avec 13 SP (65000 hommes) à anéantir sur 2 batailles à la même impulsion la force de Burnside (25000 hommes): batailles de Chambersburg où pourtant la position était fortifiée puis Harrisburg. Où il ne restait plus qu’une force en retraite démoralisée de 10000 hommes après la défaite de Harrisburg. Ce qui permettra en ce début d’été 1862 (tour 6) de prendre ensuite Lancaster, Wilmington et Philadelphie par Beauregard et à Lee et Jackson de se positionner entre Gettysburg et Baltimore, maintenant ainsi un ravitaillement limité de toutes ces forces d’invasion du Maryland et de la Pennsylvanie.

Lee est bien reliée à une LOC passant par Frederick, Culpepper CH, Charlottesville et Harrisburg comme Wilmington et Philadelphie sont bien reliées à Lee par une LOC. Le contrôle de Lancaster ne retournant au Nord qu’au début du 1er cycle suivant, les Confédérés réussissent ainsi à cumuler 13 points de victoire :8 pour ces 4 villes de Pennsylvanie + 2 VP pour la prise de New Albany par Stuart à l’Ouest lors de la même impulsion (c’est l’avantage de finir le tour en jouant la 4eme impulsion en dernier)+ 3 VP restant (« fading glory ») de l’invasion de 2 villes de l’Ohio par de la cavalerie lors de tours précédents. En été, 1 SP de cavalerie ne risque rien en terrain clair (avec ou sans ville) avec un chef non nul en attaque.

Face à cet important retard de points de victoire de l’Union requis par le calendrier: -8VP (20 – 13 = 7 sur 15 au tour 6) et anticipant que ce déficit va mettre au moins 8 tours à se résorber – au mieux 1 VP par tour si l’Union arrive à reprendre toutes ces villes et ne laisser aucune ville du Kentucky, du Missouri ou de Virginie de l’Ouest occupée par une force confédérée – le joueur de l’Union a décider d’abandonner la partie.

Quid des règles optionnelles?

Elles sont toutes intéressantes à jouer. Le compte-rendu du début de la campagne qui suit – 1er round du tournoi joué sur VASSAL + ACTS entre avril et mai 2020 – intègre l’application des 5 règles optionnelles (en réalité 4 car l’utilisation de marqueurs d’armée ne change rien à la règle de base).

  • Celle qui a le plus d’impact selon moi concerne le bonus d’interception de +2 pour renforcer une pile amie adjacente.
  • La possibilité de maneuvrer latéralement une pile pour laquelle l’ennemi vient sur un hex dans sa ZOI complexifie le jeu d’une façon réaliste également.
  • La règle sur le sel permet à l’Union d’affaiblir un peu plus les renforts Confédérés.

Dans cette campagne qui m’a tenu en haleine jusqu’au bout, l’Union gagne malgré une panique à Washington en début de partie qui l’oblige à totaliser 3 VP de plus que prévu. La progression Nordiste est méthodique, garantissant un réseau de ravitaillement à toutes ses forces d’invasion tout en étranglant implacablement la capacité de production militaire du Sud avec le plan Anaconda. Juste avant la réélection de Lincoln en 1865 la Confédération, submergée par la supériorité numérique Nordiste, optimise ses fortifications et l’utilisation de la cavalerie pour gagner quelques points de victoire, permettant un dernier sursaut d’espoir.

Tour 1 classique: Mac Clellan est activé aux 3 cycles du tour pour finir la conquête de la Virginie de l’Ouest. L’Armée du Potomac de Mac Clellan a essayé d’emblée de déloger Beauregard retranché à Manassas Junction mais a échoué. Jouer en fin de tour a permis a ce dernier de rejoindre J.Johnston pour reprendre à 2/1 (6/3) Harper’s Ferry à Patterson.

Au Missouri Lyon a été activé aux 3 cycles et a fait disparaître en déroute les forces de Price à Springfield, poursuivant sa percée jusqu’à l’Arkansas à 1 hex de Fayetteville.

Tour 2: A l’Est l’Armée de Virginie du Nord (ANV) de J.Johnston est stoppée par l’Armée du Potomac (AoP) à Frederick et repoussée à Harper’s Ferry. Des groupes de 500 hommes commencent à envahir les îles de la Caroline du Nord pour aggraver le blocus contre les ports confédérés: invasion amphibie de Hatteras Inlet puis de Roanoke Island. Mac Dowell a été activé aux 3 cycles pour atteindre Stauton puis se rapprocher de Charlottesville, menaçant ainsi les lignes arrières de l’ANV.

A l’Ouest la Confédération fortifie Memphis et Little Rock. Curtis, qui a remplacé feu le vaillant Lyon, prend Fayetteville et Halleck va avec 25000 hommes de Cairo à Buffington. Ce qui lui permettra de menacer au prochain tour Polk qui bloque le Mississipi avec des canons au sud-ouest de Columbus.

Tour 3: Obligée de regrouper l’essentiel de ses forces pour faire face à l’imposante AoP de Mac Clellan (90000 hommes), l’ANV ne peut reprendre Stauton ni Strasburg.

A l’Ouest A.Johnston a commencé l’invasion du Kentucky par Bowling Green pour gagner de nouvelles recrues et tenter d’obtenir 1 SP de plus à la phase de renfort. Pendant ce temps 500 nordistes ont débarqué à Apachicola en Foride pour renforcer le blocus sur le golfe du Mexique.

En Arkansas Curtis s’est avancé jusqu’à Fort Smith puis a dû rebrousser chemin pour éviter que Van Dorn lui coupe sa voie de ravitaillement au Nord de Fayetteville.

Tour 4: Au début de l’hiver les deux plus grosses armées se font face séparées par le fleuve Rappahannok, l’AoP à Culpepper C.H. commandée par Mac Clellan, forte de ses 80000 hommes, et au sud du fleuve l’ANV commandée par Johnson: 65000 hommes et les excellents généraux Jackson et Beauregard, assistée de la cavalerie de Stuart. Mac Dowell tient Strasburg et y construit une fortification qui sera terminée à la fin de ce premier cycle, l’Union ayant l’initiative.

La surprise est totale quand Mac Clellan décide d’attaquer, l’esquive ratée de l’ANV lui fait perdre l’avantage du fleuve et l’AoP gagne le combat. Elle devient une « armée au moral élevé » c’est-à-dire que pour un futur combat où un 1 sera obtenu à un lancer de 2 ou 3 dés, ce dé de 1 pourra être relancé. L’ANV retraite à Fredericksburg démoralisée. Mais en passant le fleuve Rappahannok, Mac Clellan laisse son flanc gauche vacant. J.Johnston en profite pour se glisser derrière la ligne de ravitaillement nordiste en remontant depuis Acquia Station jusqu’aux rives du Potomac à l’Est de Washington. Grâce à l’initiative sudiste au cycle suivant il met en déroute sans combat à 14 SP /2 (7/1 = overrun) Butler et ses 1000 hommes dans la forteresse F2 qui devient un fort F1 sudiste permettant en plus de ravitailler l’ANV au moins sur cet hex. Panique dans la capitale rapportant 3 VP définitifs à la Confédération. Inconvénient et non des moindres: sa capitale Richmond n’est plus défendue et Mac Dowell va quitter Strasburg pour l’atteindre lors des 2 cycles suivants. Mac Clellan assurant la ligne de ravitaillement en occupant Fredericksburg et le port d’Acquia Station ravitaillé par les ports du Nord.

Pour ne pas rester encerclé en fin de tour avec toute son armée à Washington, 2 cartes Est sont utilisées par l’ANV : 1 pour J.Johnston afin qu’il s’échappe par Harper’s Ferry puis Strasburg, 1 pour permettre à Stuart d’atteindre Stauton.

A l’Ouest, Grant quitte Cairo avec ses nouvelles recrues de l’Illinois pour rejoindre l’Armée du Cumberland de Halleck. Leur 40000 hommes franchissent le Mississipi à New Madrid, battent Polk et détruisent les canons qui bloquaient l’accès du Mississipi au délà de New Madrid. Maintenant l’amiral Foote peut aller bombarder Memphis quand il veut avec sa flotte fluviale.

2018-2020 Vassal live tournament

The precedent tournament was in live.

The winner is Laurent Staner with the Confederates.
Some logs of precedent rounds are downloadable on Dropbox:

Quarter-final
R vs L
https://www.dropbox.com/s/4ewwgrklo82edm4/RomainLaurent_T1.vlog?dl=0
https://www.dropbox.com/s/mvy3bre03sio01h/RomainLaurent_T2.vlog?dl=0
https://www.dropbox.com/s/jo38xtokeacjggp/RomainLaurent_T3.vlog?dl=0
https://www.dropbox.com/s/bsau75w6y1sgja8/RomainLaurent_T4.vlog?dl=0
https://www.dropbox.com/s/9h2s0k5zg5vhvsh/RomainLaurent_T5.vlog?dl=0
https://www.dropbox.com/s/ha40mg8ofowdluf/RomainLaurent_T5_Suite.vlog?dl=0

Semi-final
L vs J
https://www.dropbox.com/s/7rtt26iswpow56h/JesseVsLaurent_Session1.vlog?dl=0
https://www.dropbox.com/s/snafe5lh8nc3q70/JesseVsLaurent_Session2_turn4.vlog?dl=0
https://www.dropbox.com/s/fipaitl2c0fca34/JesseVsLaurent_Session2_turn5_Part1.vlog?dl=0
https://www.dropbox.com/s/6ar8srskbijmalz/JesseVsLaurent_Session3_turn5_Part2.vlog?dl=0
https://www.dropbox.com/s/rlpfhqhvgtj9cfo/JesseVsLaurent_Session4_turn6.vlog?dl=0
https://www.dropbox.com/s/03ose4dbw03eh3u/JesseVsLaurent_Session4_turn7.vlog?dl=0
https://www.dropbox.com/s/j0i1vrrr8c9wruv/JesseVsLaurent_Session5_turn8.vlog?dl=0

Final

L vs S

1st session https://www.dropbox.com/s/rar1m1dbjki9epi/session1.vlog?dl=0

2nd session https://www.dropbox.com/s/tm1k26xy2e8x6km/session2.vlog?dl=0

3rd session https://www.dropbox.com/s/05025q11vj3rezs/session3%283%29.vlog?dl=0

4th session https://www.dropbox.com/s/m9besuaotdyye3w/session4.vlog?dl=0

Welcome to the home page of The US Civil War Tournament

This blog is dedicated to the historical simulation game The US Civil War (GMT) which explores the strategic level of this conflict. I organize pbem tournaments to allow the meeting between passionate wargamers like me for this game.

Official website of the game (GMT):
https://www.gmtgames.com/p-729-the-us-civil-war-2nd-printing.aspx

Presentation and discussions on the game and its rules
https://boardgamegeek.com/boardgame/162009/us-civil-war

Version Française: https://tuscw.home.blog/

Vassal Module:
http://www.vassalengine.org/wiki/Module:The_U.S._Civil_War

Thanks:
To Mark Simonitch for the quality and beauty of this excellent game. Playing wargame for forty years, I have rarely had as much fun immersing myself in complete strategic campaigns and feeling so much suspense until the last game turn.
To all my fellow wargamers who had the patience to be my opponents. And without which mutual enrichment by understanding the rules and discovering a lot of subtleties of the game would have escaped me. Thank you for their humor and fair play to Germain, Jérôme, Jean-Louis, Laurent, Romain, Paul, Roger, Alain, Steve, Mark, Henry, Chris, Charles, Stephane, Jean-Christophe, Harti, Frank, Will… Long live everyone!

Sign-up

To join this tournament, you must just :

  • send an e-mail at tournoi.tuscw.1861@gmail.com prior to March 31, 2020. L Registration is free.
  • establish an account at http://acts.warhorsesim.com/index.asp for dice rolls and special card draws (Custom Modules)
  • know the advanced rules of the 1861 campaign. The optional rules are only played after mutual agreement between the opponents. The choice to play one or more optional rules is determined before each campaign.
  • master the use of Vassal (version 3.2.17) with the game module (version 1.06)
  • complete each game set (a campaign lasts a maximum of 20 turns) within a maximum of five and a half months.

Tournament Structure

It’s a knockout tournament. For the first round a draw will determine which pairs of opponents will compete and for each pair a draw will determine the sides (US or CSA player). The winners of each pair will then, if possible, face an opponent by playing the opposite side. A new draw is therefore made with a pool for US winners against a pool of CSA winners by reversing the sides.
Losers of a round are encouraged to compete with each other to determine a ranking, at least in the semi-finals to determine the 3rd.
From the second round, after mutual agreement, players can bid victory points to determine which side they will play. Both players send a mail to tournoi.tuscw.1861@gmail.com indicating the number of victory points that they are bidding to play Union. The player who bid more points become the Union player. In cases of ties, a high die roll determines the winning bid. In case of tie die rolls, re-roll until someone wins.

1st round must end before September 15, 2020
2nd round before February 28, 2021
If a player fails to put in a more for 2 weeks without prior communication the game is automatically forfeit.

tournoi.tuscw.1861@gmail.com will handle all rules questions.

Using dropbox or any other cloud drive is a great way to keep your game in sync with your opponent by creating a shared directory that both you and your opponent can save files to and both have access to. The logs will not be checked; if there are errors, their detection is the responsibility of the participants.





1st round :

Union players ——– CSA players x = winner

Chris ——————- Franck x (turn 3)

Charles x —————— Didier (turn 19)

Laurent x ——————- Richard (turn 4)

Henry x ——————— Alain (abandoned game)

Mike ——————— Andrew x (turn 11)

Marco ——————- Jean-Christophe x (turn 5)

Mark x ———————– David (turn 5)

How to record your logs?

If a campaign lasts 20 turns, it is generally necessary to exchange nearly 300 logs.
So you see that you have to exchange at least 2 logs per day (or 14 / week) to run such a campaign in a maximum of five and a half months.

For the 1st log, the US player chooses whether to put 1 SP in Alexandria or not and adjust the VP (2) and BP (98) markers on the status track.
Remember: only 3 cycles for turn 1 to 3 and only 1 special card.

Some principles to respect interactivity despite playing the game in pbem:
– Each time an activated unit enters a ZOI, ask your opponent (on ACTS) – before this unit continues its movement – if the unit exercising the ZOI wants to react. Then before an attack, ask if the attacked unit wants to avoid.

-If you play in second during a cycle, send the log to your opponent at the end of your cycle – or indicate the final positions of the activated units on ACTS before continuing registration on the log – before rolling the dice for initiative of the next cycle.

For the same reasons, the Confederate player must send the log describing the management phase of the generals – those who arrive or are transferred – or indicate their positions in ACTS before rolling dice for the initiative of the first action cycle of the turn.


Two points of rules are to be specified (not very clear in the rule of August 2017):
– a second avoid of the same stack against the same active attacker benefits from +2 die roll modifier
– only SP can be voluntarily dispersed, possibly with the general who accompanies them but never a general alone. This clarification to avoid « free » transfer of a 3 star general at the end of the turn.

Dice roll for initiative and combat:
1st dice for Union, last(s) for CSA
Examples:
Initiative die roll = 3,6 : CSA move first, 3 action points.
Combat: Lee with 13 SP, Beauregard and Stuart attacks Mac Clellan and Mac Dowell with 9 SP in a fort F1. Five dice will be rolled.

Result of this combat: Lee loses 3 SP and his stack is DM; Mac Clellan loses only 1 SP because his stack is in a fortress.

Second round:

Union players—————CSA players x = winner

Jean-Christophe————Charles x (turn 7)

Mike————————-Laurent

Franck———————–Henry x (abandonment turn 2)

Andrew x ———————-Mark (turn 5)


	
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