
Bienvenue sur mon log dédié à ce wargame de GMT sur la guerre de sécession pour lequel j’organise des tournois permettant aux passionnés de tester leur stratégie.
English version https://tuscw.home.blog/2019/12/23/welcome-to-my-blog/
Remerciements:
A Mark Simonitch et Jim Dauphinais pour la qualité et la beauté de cet excellent jeu. Pratiquant le wargame depuis une quarantaine d’années, j’ai rarement eu autant de plaisir à me plonger dans des campagnes stratégiques complètes et à ressentir autant de suspense jusqu’au dernier tour de jeu.
A tous mes collègues wargamers qui ont eu la patience d’être mes adversaires à The US Civil War . Et sans lesquels l’enrichissement mutuel par la compréhension des règles et la découverte de beaucoup de subtilités du jeu m’auraient échappé. Merci pour leur humour et leur fair-play à Germain, Jérôme, Jean-Louis, Laurent, Romain, Paul, Roger, Alain, Steve, Mark, Henry, Chris, Charles, Stephane, Will, Jean-Christophe, Jay, Nes, Marco, François, Jesse, Clayton, Lincoln, Brad, Jonathan… Longue vie à tous!
Conditions d’inscription au tournoi à la ronde de juillet 2023:
1- email à tournoi.tuscw.1861@gmail.com
2- créer un compte (c’est gratuit) sur http://acts.warhorsesim.com/index.asp
pour les jets de dés et tirages de cartes.
Il est préférable de bien connaître les règles du jeu, en particulier les règles navales avancées. Toutefois les règles navales avancées et les règles optionnelles ne sont pas obligatoires pour participer et ne sont jouées qu’après accord mutuel entre les adversaires.
Déroulement des parties
Les tournois 2018-2019 et 2020-2021 étaient à élimination directe.
Les tournois 2022-2023 et 2023-2024 sont sur le mode « toutes rondes » de façon à ce que chaque participant joue le même nombre de parties: 4. C’est la 3eme édition des règles (aout 2021) qui est appliquée https://boardgamegeek.com/thread/2772988/final-3rd-edition-rules-advanced-rules-player-aid
Le prochain tournoi aura lieu à partir de juillet 2023. Les conditions de victoire seront légèrement modifiées par rapport à celle du tournoi en cours: possibilité d’accorder 1 point de victoire définitif au joueur Confédéré pour marquer sa préférence à jouer l’Union.
Pour une campagne 1861-65 qui dure 20 tours, le temps maximum prévu est de 4 mois et demi, avec généralement 250 à 300 logs échangés, ce qui signifie qu’il faut un rythme en moyenne de 2 logs/jour échangés pour respecter le timing. Si un joueur n’envoie aucun log ni message à son adversaire durant plus de 2 semaines, il est disqualifié.
Chaque campagne jouée peut fournir au participant un ou plusieurs points de façon à permettre son classement dans le tournoi lors de la totalisation des gains:
0 point pour une campagne abandonnée à n’importe quel moment ou perdue avant le 7eme tour pour le joueur ayant déclaré forfait.
1 point pour une campagne perdue après le 6e tour sans abandon ou abandonnée après la fin du 11ème tour
2 points pour une campagne gagnée dans les conditions habituelles
3 points pour une victoire automatique ou avec une enchère de 1 VP accordé au camp Confédéré si c’est l’Union qui a gagné.
En cas d’abandon, le joueur adverse peut soit se contenter d’un gain de 2 points, soit demander à ce que la partie soit terminée par un autre joueur s’il pense réussir à gagner 3 points et pas seulement 2. Un tirage au sort parmi les volontaires éventuels ayant terminé leur round en cours a lieu pour désigner l’adversaire. Si l’adversaire réussit à battre le requérant, cette adversaire gagne 1 point maximum quelle que soit sa performance et le requérant ne gagne pas les 2 points prévus. Sinon ce dernier gagne le nombre de points prévus aux conditions sus citées.
Un volontaire pour finir une partie abandonnée doit attendre que tous les volontaires aient fini une telle partie abandonnée à leur tour avant d’en jouer une deuxième de cette manière.
Ce système est destiné à récompenser ceux qui relèvent le difficile défi de poursuivre la lutte dans une situation jugée désespérée d’une part, et de limiter la frustration d’un vainqueur potentiel qui voit sa récompense injustement réduite par l’abandon de son adversaire, d’autre part.
- *Détermination des camps par système d’enchères de points de victoire :
- Les deux joueurs qui doivent se rencontrer envoient un mail à tournoi.tuscw.1861@gmail.com indiquant un niveau de difficulté qu’ils sont prêts à affronter pour jouer l’Union. Un compte Discord contient les explications sur les conditions et les salons où sont stockés les logs de toutes les campagnes jouées et en cours https://discord.gg/8ubVgrSET
- Pour toute question de règles ou de fonctionnement, tournoi.tuscw.1861@gmail.com répondra.
Je ne procède pas systématiquement à une vérification formelle des logs, la détection d’erreurs éventuelles est sous le contrôle des participants.
Quelques principes pour respecter l’interactivité malgré le déroulement en pbem:
Chaque fois qu’une unité activée entre dans une ZOI, demandez à votre adversaire (sur ACTS ) avant qu’elle ne poursuive son mouvement si l’unité exerçant la ZOI veut réagir – intercepter ou bien maneuvrer (règle optionnelle). Puis avant une attaque, demandez de même si l’unité attaquée veut esquiver. Si vous jouez en second lors d’un cycle, envoyer le log à votre adversaire avant de lancer les dés d’initiative du cycle suivant. Pour les mêmes raisons, le joueur Confédéré doit envoyer le log ayant enregistré l’arrivée et le transfert des nouveaux généraux ou bien indiquer leur position sur ACTS avant de lancer les dés pour l’initiative du 1er cycle d’action. Précisez bien aussi les attaques navales lors des débarquements avant les combats terrestres subséquents.
Le gagnant des tournois précédents est Laurent Staner, aucune défaite pour l’instant.
Quid des règles optionnelles?
Elles sont toutes intéressantes à jouer.
- le bonus d’activation de mouvement pour 1 SP lorsque la différence de dés d’initiative est 2 est la règle optionnelle la plus conseillée.
- La possibilité de maneuvrer latéralement une pile pour laquelle l’ennemi vient sur un hex dans sa ZOI complexifie le jeu d’une façon réaliste.
- Très secondaire, la règle sur le sel permet à l’Union d’affaiblir un peu plus les renforts Confédérés.
- La règle sur le « haut moral » des armées victorieuses amplifie peut-être le facteur chance d’une façon excessive. Elle favorise plutôt les Confédérés en début de partie puisque leurs généraux sont meilleurs.
La transcription d’une partie avec ces règles est sur Strategikon:https://www.strategikon.info/phpBB3/viewtopic.php?f=29&t=31230